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波段開關
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行程限位腳踏開關
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比真實更真實的“虛擬現實”,我們還有多遠?
DQZHAN訊:比真實更真實的“虛擬現實”,我們還有多遠?
三星近日爆出新聞,有可能在年底發布HMD(頭盔式全景虛擬現實眼鏡),聯想到發生在兩個月前的Facebook 25億收購Oculus案例,及索尼近日Project Morpheus的傳聞,新一批價格適中,性能穩定,有可能大規模商業化的虛擬現實(VR Visual Reality)目鏡,正在向我們走來。
比真實更真實的“虛擬現實”,我們還有多遠?
虛擬現實,一個150年的人類舊夢
據維基百科,VR(虛擬現實,Virtual Reality) 亦指浸泡式全景多媒體,是指計算機模擬的,與真實世界相似的環境。它復寫創造真實的感官體驗,包括虛擬的視覺、味覺、氣味、聲音、觸感等等。十幾年前黑客帝國中亦夢亦真的虛擬生活場景,流行英劇黑鏡子里的全景浸泡體驗……所有這一切科幻場景,都有可能變成生活的現實?;蛉缒蔷淅显捤f“虛擬是比真實更真實的真實”。
人們對于創造一個以假亂真,體驗另一種生活的愿望,并不是今天才出現的新鮮話題。這種渴望就如同飛行一樣,已經存在有數百年。
比真實更真實的“虛擬現實”,我們還有多遠?
1860年代,以Baldassare Peruzzi 的作品 Sala delle Prospettive 為代表的**批360全景壁畫誕生,或許是人類有史以來*早的向VR走近的意圖。1950年代,Morton Heilig**次做出理論上的大膽假設,指1950年代,會有“Experience Theater” 體驗劇院產生,用數字模擬人類全部感官,讓用戶置身其中并參與互動。1968年,Ivan Sutherland創造出有史可循*早的HMD,據說其極其巨大,以至于需要用戶佩戴時,將它用繩子吊在天花板上,1980年代,Jaron Lanier使VR這個詞流行起來。被后人認為是VR虛擬現實技術的定義者。
VR曾出現在不同的科幻小說場景里,對于它的應用,人們有種種不同的揣測和美好幻想。試想人們可以在自己的起居室里,戴上HMD,就可以飛奔千里之外,體驗不同地域季節美景,或是完全打開感官無比擬真的游戲體驗,再或是與千里之外的同學在虛擬教室里上課,學習,或者是完全**地練習高危項目如攀巖,跳傘等等。被解放的視野和感官不再局限在電腦或電視的二維平面上,而是俯仰皆是,甚至于可以與虛擬環境互動,取物,跳躍,這將徹底刷新我們的生活。
說到底,生活就是我們所感知的一切。
從1860年到現在,150年間,VR依然還是只見于新聞報道,實驗室或**技術,從不曾真正大規模的滲入人類的日常生活。究其因,大致是因為兩個原因:
價格的居高不下,且不追溯20年前的**和實驗室設備,即使在*近發布的產品,除了Oculus的開發版以外,價格皆在700美金以上。并未到達可以完全民用的價格臨界點。
性能的不盡如人意。 做為可穿戴式設備的HMD,一個很大的技術問題在于解決追蹤用戶行動時的時滯問題,無法解決的時滯比顯示精度更為影響用戶體驗,過長的時滯在可穿戴式設備上產生的后果是用戶佩戴的眩暈現象,這也是導至Sony T1及大量早期產品被early adaptor(早期用戶)冷評的原因。
HMD,通向虛擬現實的**道門
關于VR這個宏大的話題,我們切入的只是非常小的HMD(顯示設備)小口,但從這個小切口,我們看到了硅谷新貴,巨型公司,國防公司的前赴后繼,因為所有人都知道VR所帶來的巨大想象空間,所以幾乎是一場不惜代價的肉博。
Kopin公司可以說是這個戰場的先鋒元老。做為美國軍方頭載顯示系統的主要供應商之一,他于05年推出的虛擬現實游戲頭盔Trimersion或許吹響了一個號角。無論其**儲備,或行業經驗和資源,都極其豐富。索尼從T1開始,也是VR眼鏡類產品的早期介入者,只不過*初產品更多從提供頭戴式影院效果出發,直到Project Morpheus才開始正式切入360度VR的領域。
目前市面主要的VR HMD產品包括卡爾蔡司的Cinemizer,索尼的T1 T2 及*近放出的Project Morhpeus Silicon Micro Display 和*后也是也重要的當紅炸子雞 Oculus Rift——它剛剛被Facebook以25億美金收購,并讓90后天才少年Palmer 榮登硅谷億元俱樂部*年輕席位。我將目前現存這六款有可能商業化的產品做了一個產品參數整理如下表所示,或可對于大家了解這個市場有更深的幫助:
比真實更真實的“虛擬現實”,我們還有多遠?
Oculus Rift
比真實更真實的“虛擬現實”,我們還有多遠?
2013年8月Kickstarter平臺上架,馬上受到追捧,隨后也在CES展上亮相,吸引不少眼球。兩個目鏡,每個目鏡的分辨率為 640 800,雙眼的視覺合并之后擁有 1280 800 的分辨率,水平視角大于90度;對角視角大于100度。 Oculus使用了Innolux HJ070IA-02D 的7英寸 LCD,Chimei Innolux是臺灣*大的LCD生產商,傳言說它將是蘋果iPad Mini 屏幕的代替者之一。LCD的后面有一個Himax HX8851時間控制器。頭部追蹤器使用1000 Hz的9DOF方向傳感器(包括陀螺儀、加速度計和磁力儀);它被設計成1000Hz的刷新頻率。具有陀螺儀控制的視角是*大賣點,Oculus Rift 這款虛擬現實眼鏡可以通過 DVI、HDMI、micro USB 接口連接電腦或游戲機,不支持VGA。
設備的芯片包括: a. STMicroelectronics 32F103C8 ARM Cortex-M3 microcontroller with 72 MHz CPU; b. Invensense MPU-6000 six-axis (gyro + accelerometer) 動作跟蹤控制器; c. A983 2206—可能是一款三軸磁強計,跟加速度儀一起糾正陀螺偏移??刂颇赴迳系闹饕酒牵篟ealtek RTD2486AD 顯示界面控制器; Winbond W25X20CL 256 KB serial flash;Techcode TD1484A synchronous rectified step-down converter。
Cinemizer
比真實更真實的“虛擬現實”,我們還有多遠?
卡爾蔡司的Cinemizer,2012年3月6日CeBIT大會正式發布,售價850美元。原本是針對索尼HMZ-T1的競爭產品,然而業界評論,“索尼HMZ-T1存在的問題,如尺寸、重量、缺乏便攜性、無法調節目鏡尺寸??蒀inemizer在修正這些問題后卻變成了更為徹底的失敗。Cinemizer成功地將小尺寸、低分辨率屏幕和糟糕的成像效果組合在一起,卻和索尼的產品價格一樣高昂。” 隨機配備的耳機表現效果平淡,雖然有耳機接口基座,卻只能和iPod配合使用。雖然機身原生分辨率只有870×500,但是在*初的原型設備VGA分辨率的基礎上提高了不少,*高可輸入1080p的視頻源。機身OLED屏幕能夠模擬出和40英寸的電視距離6英尺距離的播放效果。 Cinemizer支持的*高輸入分辨率為1080p,本機原生分辨率則是低的多的870*500像素(索尼1280*720)。該設備內置的OLED屏幕在6.5英尺的距離模擬出40英寸的圖像。配有一個4英寸長的線纜,末端還有一個大小和翻蓋手機相當的連接單元,具備音量控制功能,內置了USB接口、A/V輸出接口和HDMI適配器,此外用戶也可以選購價值80美元的30針iPod適配器。可圈點處在于60克自重和可調節位置的鏡片。
Silicon Micro Display ST1080
2011年11月公布,售價達到799美金,在性能參數上都略為**。LCoS(硅基液晶)顯示技術,采用了高反射率的液晶,可以反射光線或完全阻隔光線 使它具有10%可調節的透明效果,分辨率達到1080p. 45度視角,模擬100英寸畫面,2976PPI,是目前市面上已存精度較高的產品。相對于索尼600克,它的106克自重完全在承受范圍內。
索尼系HMZ-T1,T2 及*新發布的Project Morpheus
HMZ-T1是索尼公司2011年推出的頭戴式3D顯示器。使用兩片0.7英寸,分辨率為1280 720的OLED顯示器,戴上它之后的效果就如同在20米的距離上觀看750英寸的巨型銀幕。 索尼HMZ-T1的核心部件是。視角達到45 。2012年,索尼推出T2,分辨率提升到1280 720像素。重量從430克降至330克。 2014年3月,索尼對外公布了Project Morpheus 稱其將給用戶帶來****的獨特體驗并與PlayStation(PS Move)無縫連接。配合前后左右四向的3D聲場,將帶來非常擬真的360全景游戲體驗。利用索尼的專業優勢——展示、光學、聲場、運動追蹤、控制、易用性,及大量內容。Morpheus無疑是一款值得期待的產品。
關于未來,我們等待的不只是VR硬件
正如歷史上無數次發生的技術進步和革新一樣。VR將帶來的不是一個垂直領域變革,而是一個新的產業的崛起。正如《奇點臨近》中所描述,人類的每一次變革都以硬件,或實體的變革為起點,然后發生指數級的爆發增長,從而創造一個產業。
HMD所帶來的,只是一個硬件入口,當硬件的成本,價格,性能到達可以大規模民用的臨界點時,隨之相生的產業鏈亦將崛起。在目力能及的范圍內,我們可以想象的虛擬教育、旅行、新的社交通訊、工作整合方式以至電商和實體交易,都將隨之發生巨大的變革。以電影業為例,從*初的走馬燈到后期擁有完整的內容創作、院線、分成機制,經過了漫長的數十年時間。而VR民用化所面臨的巨大問題也正在于此。即使硬件設備得以解決,與之相應的大量全景內容、教育體系、分成機制、上下游合作商的整體生態建立,需要漫長的時間,亦將催生巨大的機遇。
在VR領域,還沒有一個象蘋果一樣的巨獸,可以一手建立漂亮的硬件,完整的操作系統和基礎應用,封閉的內容分發和分成機制,甚至于一呼百應遍布全球的合作方,渠道及廠商。蘋果在智能手機*初能夠扮演強勢的規則制定者,是轉折點和資源能力的**合一。而在VR領域,可能產生的產業機會亦將層出不窮——開發人、內容開發人、電商整合、服務提供、數據挖掘、行為監控、虛擬支付。資本市場將在未來的幾年之內,為這一領域而激動。
然而我更關心的,或是發生在有生之年,對人類ego和存在的**拷問。虛擬世界(Virtual Reality) 一旦實現。那么我們將以感受還是“現實世界”做為存在的度量?那時的人類社會和家庭又以何種方式構成?我們今天所身處的時代的一切定義,是否將在下一個二十年變成食古不化。
或許有**,我們也將面對黑客帝國里的問題
——Neo,你選擇紅色,還是藍色的藥丸?
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